1951
1329

رونمایی از نمرود در جشنوارهٔ بریتانیا

پس از ویرانی‌های وسیع ناشی از جنگ جهانی دوم، برنامه‌ای با عنوان جشنوارۀ بریتانیا در زمینهٔ نمایش هنر، فناوری و فرهنگ بریتانیا در سراسر این کشور برگزار شد. در بخشی از جشنواره، شرکت رایانه‌ا‌ی فرانتی نمایشی را در کنزینگتون جنوبی (لندن) اجرا کرد. جان بنت، یک کارمند استرالیایی که در بریتانیا زندگی می‌کرد، پیشنهاد داد ماشینی برای بازی نیم ساخته شود؛ نیم یک بازی ساده است که در آن بازیکنان به نوبت چوب کبریت‌ها را از میان تعدادی کبریت جدا می‌کنند و آخرین فردی که آخرین کبریت را جدا کند، برنده است. یک دستگاه الکترومکانیکی برای انجام این بازی در نمایشگاه جهانی 1939 در نیویورک به نمایش گذاشته شده بود. مهندس ریموند استوارت ویلیامز طرح بنت را به ماشینی واقعی تبدیل کرد که در 12 آوریل 1951 در این جشنواره به نمایش درآمد. فرانتی بعداً در سال 1951 نمرود را به نمایشگاه بین‌المللی برلین برد، اما پس از این نمایش دستگاه را اوراق کرد.

1952
1330

الکساندر داگلاس بازی اوگزو را برای رایانۀ اِدسَک نوشت

الکساندر داگلاس دانشجوی دکترای دانشگاه کمبریج بود و یکی از اولین بازی‌های رایانه‌ای را طراحی کرد؛ نسخه‌ای از بازی دوز به نام اوگزو که روی رایانهٔ‌ اِدسَک کمبریج اجرا می‌شد. برنامه به بازیکن فرصت انتخاب می‌داد یا خودش بازی را شروع کند یا به ماشین اجازه دهد اولین حرکت را انجام دهد. اِدسَک از یک شماره‌گیر چرخشی تلفن برای وارد کردن حرکات خود استفاده می‌کرد و صفحهٔ بازی را از طریق یک لامپ تصویر کاتدیِ 35 در 15 نقطه‌ای نمایش می‌داد. تعداد کمی در خارج از کمبریج تا به حال اوگزو را بازی کرده اند.

1957
1335

اولین تصویر اسکن‌شدۀ رایانه‌ا‌ی

یکی از اولین بارهایی که از رایانه‌ها برای ایجاد و پردازش تصویر استفاده شد، کار راسل کرش بر روی رایانه‌ا‌ی با نام سیک در سال 1957 بود. کرش با همکاری تیم سیک یک اسکنر درام چرخان طراحی کرد و توانست با آن تصویر پسر خردسالش، والدن، را دیجیتالی کند. این عکسِ سیاه و سفیدِ پنج در پنج سانتی‌متری اولین تصویری بود که در رایانه اسکن شد. در سال 2003 مجلۀ لایف از این عکس به عنوان یکی از «100 عکسی که جهان را تغییر داد» یاد کرد.

1958
1336

هیگینباتم بازی تنیس دونفره را در آزمایشگاه ملی بروکهاون ساخت

آزمایشگاه ملی بروکهاون در نیویورک هر سال رخداد روز بازدیدکننده را برگزار می‌کرد. ویلیام هیگینباتم در پی راهی برای سرگرم‌کردن بازدیدکنندگان بود، و با این هدف ایدهٔ یک بازی الکترونیکی ساده به ذهنش رسید که می‌شد آن را روی یک رایانهٔ آنالوگ دانر مدل 30 بازی کرد که به نمایشگر اسیلوسکوپ متصل بود. هیگینباتم این ایده را با همکاری دیوید پاتر عملی کرد. بازی به دو بازیکن امکان می‌داد بر روی صفحهٔ اسیلوسکوپ تنیس بازی کنند. توپ متحرک در بازی فیزیک ساده‌ای داشت و به هر جا برخورد می‌کرد صدایی ایجاد می‌کرد. بازی تنیس دونفره فقط دو سال استفاده شد. بعدها به‌منظور جلوگیری از نابودی قطعاتش تحت حفاظت قرار گرفت. این بازی زمانی بسیار مشهور شد که هیگینباتم در جلسهٔ دادگاه مربوط به بازی پونگ در مقام شاهد ظاهر شد.

1962
1340

بازی جنگ فضایی!

دانشگاه ام‌آی‌تی یک رایانهٔ‌ DEC PDP-1 را در پاییز 1961 خریداری کرد. با وجود این‌که برنامه‌های نمایشی مختلفی پیشنهاد شده بود، استیو اسلاگ راسل فکر می‌کرد یک بازی نمایش بهتری محسوب می‌شود. او به همراه مارتین شگ‌گریتز و وین ویتانن، یک بازی نبرد فضایی را بر اساس رمان لنزمن اثر ای.ای.داک اسمیت به نام جنگ فضایی! طراحی کرد. در این بازی دو سفینه با نام‌های وِج (به معنای گُوِه) و نیدل (به معنای سوزن) در پس‌زمینه‌ای پر از ستاره پرواز می‌کردند و با هم رقابت می‌کردند. برای ساخت بازی پیتر سامسون برنامه‌ای به نام اکسپنسیو پلانتریوم نوشت که پس‌زمینه‌ای واضح و پر از ستاره ایجاد می‌کرد. این بازی بعداً در میان اعضای دکوس (گروه کاربران DEC) توزیع شد تا از انتشار آن میان جامعهٔ دانشگاهی و اهل فن اطمینان حاصل شود.

1963
1341

زبان بفلیکس در آزمایشگاه بل توسعه یافت

در اوایل دههٔ 1960 آزمایشگاه بل در خط مقدم پژوهش‌ها در زمینهٔ هنر گرافیک رایانه‌ا‌ی بود. پژوهشگری به نام کن نولتون با استفاده از رایانهٔ بزرگ IBM 7094 که در آزمایشگاه موجود بود، یک زبان تخصصی برای انیمیشن‌های رایانه‌ای به نام بفلیکس ایجاد کرد. این زبان به نولتون و همکارانش مانند استن وندربیک و لیلین شوارتز اجازه می‌داد تا تصاویر و انیمیشن‌هایی با ابعاد 252 در 184 پیکسل با استفاده از 8 سایهٔ خاکستری ایجاد کنند. انیمیشن‌ها را می‌شد با استفاده از میکروفیلم Stromberg-Carlson 4020 ضبط کرد. برخی از این فیلم‌ها آثار شاخصی به شمار می‌روند، مانند انیمیشن انسان و دنیایش که در نمایشگاه جهانی 1967 مونترال به نمایش درآمد.

1963
1341

برنامهٔ دستیار طراح DAC-1 منتشر شد

در سال 1959 آزمایشگاه تحقیقاتی جنرال موتورز تیم تحقیقاتی ویژه‌ای را برای بررسی امکان استفاده از رایانه در طراحی اتومبیل تشکیل داد. در سال 1960 آی‌بی‌ام به این پروژه ملحق شد و اولین برنامهٔ دستیار طراح را به نام DAC-1 تولید کرد. این برنامه به‌صورت تجاری در دسترس قرار گرفت. طراحی پایانهٔ نمایشگر IBM 2250، توسعهٔ فناوری اشتراک زمان پردازش و استفاده از یک پردازنده توسط دو یا چند پایانه از جمله ثمراتی بود که از توسعۀ این پروژه حاصل شد.

1966
1344

رالف بائر جعبهٔ قهوه‌ای را طراحی کرد

در تابستان 1966 رالف بائر، مهندس شرکت سندرز، انجام بازی‌ با استفاده از تلویزیون معمولی را امتحان کرد. اولین طرح او که جعبهٔ قهوه‌ای نام داشت، به کاربران این امکان را می‌داد که چندین بازی مختلف از جمله تنیس روی میز (نمونهٔ اولیهٔ بازی پونگ روی کنسول آتاری) را روی تلویزیون معمولی، بدون نیاز به رایانه‌، ریزپردازنده یا نرم‌افزار بازی کنند. جعبهٔ قهوه‌ای هم‌چنین دارای یک وسیلهٔ جانبی تفنگ سبک برای انجام بازی‌های تیراندازی بود.

1969
1347

انجمن سیگراف بنیاد نهاده شد

انجمن سیگراف (انجمن علاقه‌مندان به دستگاه‌های رایانه‌ای در حوزۀ گرافیک) که در سال 1969 توسط اندی ون‌دام تأسیس شد، به یکی از تأثیرگذارترین گروه‌ها در حوزهٔ رایانه‌ تبدیل شد. از سال 1974 همایش سالانۀ سیگراف متخصصان گرافیک را به خود جذب می‌کند و بستری برای گفتگو در مورد ایده‌های نو و معرفی آخرین فناوری‌ها ایجاد کرده است. در این همایش بسیاری از شرکت‌ها و پژوهشگران نسخه‌ها یا روش‌های جدید خود را به نمایش می‌گذارند. این انجمن هم‌چنان به جذب متخصصان گرافیک رایانه‌ای از سراسر جهان برای همایش سالانهٔ خود ادامه می‌دهد.

1971
1349

بازی کامپیوتر اسپیس به بازار آمد

پرطرفدار شدن بازی جنگ فضایی! و سایر بازی‌هایی که در ژانر نبرد فضایی ساخته شده بودند، نولان بوشنل و تد دابنی را تشویق به طراحی بازی کامپیوتر اسپیس کرد که یکی از نخستین بازی‌های الکترونیکی آرکید به حساب می‌آید. منظور از بازی آرکید دستگاه بازی ویدئویی است که با انداختن سکه -گاهی هم با استفاده از کارت یا اسکناس- فعال می‌شود و معمولاً در اماکن عمومی مانند رستوران‌ها، کافه‌ها و به‌خصوص محل‌های برگزاری بازی‌های ویدئویی کار گذاشته می‌شود. این دستگاه از هیچ ریزپردازنده، حافظهٔ موقت یا دائم استفاده نمی‌کرد؛ بنابراین طراحی فنی ساده‌ای داشت ولی امکان اجرای بازی‌های پیچیده را فراهم می‌کرد؛ بازی‌هایی به قدری پیچیده که بسیاری اذعان کرده‌اند کسب مهارت در آن بازی‌ها نیازمند ممارست بود. تا زمانی که بازی کامپیوتر اسپیس به دلیل کاهش فروش از بازار خارج شود، در فیلم‌هایی مانند آرواره‌ها و بیسکوئیت سبز به نمایش در آمد.

1972
1350

پونگ منتشر شد

کارآفرین کالیفرنیایی نولان بوشنل مهندس جوان، آلن آلکورن، را برای طراحی یک بازی مسابقهٔ ماشین استخدام کرد؛ ولی وقتی فهمید ساخت این بازی، برای آن زمان، بیش از حد جاه‌طلبانه است، از آلکورن خواست نسخه‌ای از بازی پینگ‌پونگ را طراحی کند. بازی در شهرهای گرَس ولی و سانی وِیل کالیفرنیا به‌صورت آزمایشی نصب شد و بسیار مورد استقبال قرار گرفت. بازی پونگ صنعت آرکید را متحول کرد و آغازگر عصر بازی‌های ویدئویی مدرن بود.

1972
1350

سیستم سوپرپینت تکمیل شد

سوپرپینت احتمالاً نخستین سیستم رایانه‌ا‌ی ترسیم است که از یک بافر (حافظه‌ای با سرعت بالا) استفاده می‌کرد؛ این سیستم را می‌توان پدربزرگ برنامه‌های نقاشی امروزی دانست. این ابزار می‌توانست انیمیشن‌های پیچیده‌ای با 16.7 میلیون رنگ ایجاد کند، قلم‌موهای قابل تنظیم داشت، از قابلیت بزرگ‌نمایی تصاویر برخوردار بود و از یک تبلت گرافیکی برای ترسیم استفاده می‌کرد. این دستگاه را ریچارد شاپ و همکارانش در مرکز تحقیقات پارک طراحی کردند و در سال 1998 برندهٔ جایزهٔ اسکار فنی شدند.

1974
1352

فیلم گرسنگی برای نخستین بار به نمایش در آمد

پتر فولدز که از دههٔ 50 میلادی در حوزۀ ساخت انیمیشن به عنوان شخصیتی بین‌المللی مطرح بود، در سال 1969 همکاری‌اش را با شورای تحقیقات ملی کانادا آغاز کرد. فولدز با همکاری دانشمند علوم رایانه،‌ نستور برتنیک، فیلم ده‌دقیقه‌ای گرسنگی را با موضوع نابرابری غذایی ساخت. شیوهٔ ساخت انیمیشن‌های متداول به این صورت بود که انیماتور فریم‌های اصلی را به تصویر می‌کشید و دستیاران فاصلهٔ میان تصاویر را پر می‌کردند. برنتیک برنامه‌ای را طراحی کرد که می‌توانست فاصلهٔ بین فریم‌های اصلی را پر کند؛ از این طریق که افکت‌هایی تولید می‌کرد که موجب می‌شد فریم‌های اصلی به نرمی به هم وصل شوند. اخذ جایزهٔ ویژهٔ هیئت داوران جشنوارهٔ کن 1974 و نامزدی آکادمی اسکار از جمله افتخاراتی بود که این انیمیشن موفق به کسب آن‌ها شد.

1977
1355

فیلم جنگ ستارگان (صحنۀ جلسۀ توجیهی عملیات ستارهٔ مرگ)

جنگ ستارگان که در کهکشان‌های بسیار بسیار دور رخ می‌دهد، داستان‌های علمی-تخیلی قدیمی را با جدیدترین فنون جلوه‌های ویژه ترکیب کرد. جلوه‌های ویژهٔ این فیلم توسط شرکت لایت اند مجیک ساخته شده بود. در بخشی از فیلم مربوط به جلسهٔ توجیهی عملیات ستارهٔ مرگ، ایستگاه فضایی با روش نمایش قاب سیمی (نمایش دوبعدی اشیای سه‌بعدی با استفاده از خطوط ساده) به نمایش در آمد. این یکی از نخستین استفاده‌ها از انیمیشن قاب سیمی در یک فیلم سینمایی بود.

1977
1355

آتاری تولید کنسول بازی وی‌سی‌اس را آغاز کرد

آتاری کنسول وی‌سی‌اس (سیستم رایانه‌ای ویدئویی) را وارد بازار کرد و بعدها نامش را به آتاری 2600 تغییر داد. وی‌سی‌اس اولین سیستم بازی ویدئویی بود که به موفقیت تجاری رسید و طی دهۀ 1980 بیش از بیست میلیون عدد از آن به فروش رفت. در وی‌سی‌اس از ریزپردازندۀ 8 بیتی MOS 6507 استفاده شده بود و به شکلی طراحی شده بود که به دستگاه تلویزیون خانگی متصل شود. از آغاز تا سال 1990 که آخرین کنسول‌های بازی 8 بیتی آتاری تولید شد، بیش از 900 عنوان بازی برای این سیستم انتشار یافته بود.

1981
1359

آرنی کاتز، جویس ورلی کاتز و بیل کانکل اولین مجلهٔ بازی‌های ویدئویی را با نام الکترونیک گیمز منتشر کردند

در سال 1981 جویس ورلی کاتز، آرنی کاتز و بیل کانکل با همکاری یکدیگر اولین مجلهٔ بازی‌های ویدئویی را با عنوان الکترونیک گیمز در ایالات متحده امریکا منتشر کردند. این مجله ابتدا به عنوان سال‌نامه منتشر شد، ولی موفقیت اولیهٔ آن موجب شد بعد از انتشار شمارۀ اول تبدیل به ماهنامه شود. افول بازی‌های ویدئویی باعث شد در سال 1983 نام مجله از الکترونیک گیمز به کامپیوتر اینترتینمنت تغییر کند. انتشار مجله در سال 1985 متوقف شد.

1982
1360

لوکاس‌فیلم سکانس اثر پیدایش را برای فیلم پیشتازان فضا 2: خشم خان تولید کرد

در فیلم پیشتازان فضا 2: خشم خان یکی از نخستین سکانس‌های سینمایی به نمایش در آمد که به‌طور کامل توسط رایانه‌ تولید شده بود. این سکانس که «اثر پیدایش» نامیده شد، تولد دوبارهٔ سیاره‌ای خشک را به وسیلهٔ «حلقۀ حیات» نمایش می‌داد که توسط رایانه‌ تولید شده بود. حلقۀ حیات سطح سیاره را درمی‌نوردید و اتمسفر و حیات را به محض عبور بر سیاره خلق می‌کرد. این سکانس که توسط گروه گرافیک رایانه‌ا‌ی در لوکاس‌فیلم ساخته شد، تا حد زیادی الهام‌گرفته از شبیه‌سازی‌هایی بود که جیم بلین برای آزمایشگاه پیشرانه‌های جت ناسا در کَلتِک ساخته بود. شبیه‌سازی‌های گرافیکی جیم بلین تصاویری بود که توسط رایانه‌ از پرواز بر فراز زحل و مشتری ساخته شده بود. تیم لوکاس‌فیلم، به کارگردانی آلوی رن اسمیت، این اثر را با استفاده از دو رایانهٔ DEC VAX، دو بافر قاب رنگی ایکوناس و یک نمایشگر وکتور سیستم تولید کردند. این سکانس که اکنون در انیمیشن و فیلم‌سازی رایانه‌ای اثری کلاسیک به حساب می‌آید، اندکی بیش از یک دقیقه است و برای تکمیل آن دو نفر-سال کار انجام شد.

1983
1361

لوکاس‌فیلم تصویر جاده‌ای به سوی پوینت‌ رِیِز را طراحی کرد

یکی از مهم‌ترین تصاویر ثابت در تاریخ گرافیک رایانه‌ا‌ی جاده‌ای به سوی پوینت رِیِز است که یکی از مهم‌ترین پروژه‌های اولیهٔ لوکاس فیلم بود. در سال 1983 راب کوک کارگردانی تصویر و طراحی صحنه را به عهده گرفت، و آلوی ری اسمیت، لورن کارپنتر، تام پورتر، بیل ریوز و دیوید سالسین عناصر مختلفی از جمله سایه‌زنی، روتین‌های پنهان سطح و فراکتال‌ها را ارائه کردند. این تک‌تصویر که اسمیت آن را «فیلم تک‌فریمی» توصیف کرده است، یک ماه طول کشید تا پردازش شود و در نهایت در موزهٔ رایانه‌ در بوستون به نمایش گذاشته شد.

1985
1363

نینتندو کنسول بازی نِس (نینتندو اینترتینمنت سیستم) را به بازار ایالات متحده امریکا عرضه کرد

از 1983 بازار بازی رایانه‌ا‌ی در امریکا به‌علت عرضهٔ بیش از حد بازی‌ها و کنسول‌های بی‌کیفیت دچار رکود شد. در همان سال نینتندو سیستم بازی فامیکام را در ژاپن منتشر کرد. این کنسول وقتی در امریکای شمالی عرضه شد به نِس (نینتندو اینترتینمنت سیستم) تغییر نام داد. نِس موجب درخشش ستارهٔ اقبال صنعت بازی در امریکا شد. این سیستم با 18 عنوان بازی شروع به کار کرد و تا حد زیادی موجب شد ماریوی لوله‌کش به یکی از ماندگارترین شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی تبدیل شود. شرکت ژاپنی نینتندو در بسیاری از نقاط دنیا حضور رسمی نداشت از جمله در خاورمیانه، امریکای جنوبی، افریقای جنوبی و اروپای شرقی. درواقع نینتندو این دستگاه را به‌صورت انحصاری فقط در ژاپن با نام فامیکام و در آمریکای شمالی با نام نِس به بازار عرضه کرد و این امر موجب شد برندهای مختلف این کنسول را کپی و به بازارهایی که نینتندو در آنها حضور نداشت عرضه کنند. یکی از این برندها مایکرو جینیس بود. در واقع فامیکام یا نِس همان کنسول بازی است که در ایران با نام میکرو جنیوس یا به اختصار میکرو نامیده می‌شود. میکرو کپی بسیار دقیقی از نِس بود که در زمان عرضه در ایران بسیار محبوب شد و سوپرماریو یا آن‌طور که بین ایرانی‌ها مشهور شد، قارچ‌خور، در خاطرهٔ نسلی از ایرانی‌ها باقی ماند.

1986
1365

پیکسار بنیان‌گذاری شد

پیکسار در اصل در سال 1979 به عنوان گروه جلوه‌های ویژهٔ رایانه‌ا‌ی در لوکاس‌فیلم آغاز به کار کرد. این گروه در فیلم‌هایی نظیر پیشتازان فضا 2: خشم خان و شرلوک هلمز جوان ساخت تصاویر متحرک رایانه‌ا‌ی را بر عهده داشت. در 1986 استیو جابز، یکی از بنیان‌گذاران اپل، این گروه را به قیمت ده میلیون دلار از لوکاس‌فیلم خریداری کرد و نام آن را به پیکسار تغییر داد. تا یک دهه بعد پیکسار موفق‌ترین فیلم‌های انیمیشن را ساخت. پیکسار در 2006 به دیزنی فروخته شد.

1988
1367

شرکت کریتیو آرتس اولین ساندبلستر را منتشر کرد

تقاضا برای گرافیک و صدای بهبودیافته برای بازی‌های رایانه‌های شخصی، شرکت‌ها را تشویق کرد که کارت‌های صوتی جانبی برای رایانه‌های شخصی آی‌بی‌ام بسازند. این روند باعث شد کارت‌های صوتی ساندبلستر به استاندارد صنعت تبدیل شوند. ساندبلستر مشابه بسیاری از کارت‌های رقیبش بود، اما چون یک پورت بازی اضافی داشت، در عرض یک سال به پرفروش‌ترین کارت جانبی برای رایانه‌های شخصی آی‌بی‌ام تبدیل شد. به‌مدت بیش از یک دهه کارت‌های ساندبلستر جزء پرفروش‌ترین کارت‌های صدا در بازار بودند.

1989
1368

فیلم ورطه به کارگردانی جیمز کامرون منتشر شد

فیلم‌های نابودگر و بیگانگان فیلم‌های علمی-تخیلیِ ساختهٔ جیمز کامرون موفقیت‌های بزرگی کسب کرده بودند. فیلم بعدی کامرون، ورطه، یکی از مهم‌ترین فیلم‌های علمی-تخیلی دههٔ 1980 است. ورطه که داستان گروهی مأمور بر روی سکوی نفتی و رویارویی آن‌ها با بیگانگان را روایت می‌کند، نه تنها در زمان خودش گرافیک چشم‌گیری را به نمایش گذاشت، بلکه ابزار جدیدی را برای فتوشاپ، مهم‌ترین جعبه‌ابزار جلوه‌های تصویری، معرفی کرد. شرکت لایت اند مجیک در جریان ساخت این فیلم بسیار از فتوشاپ بهره برد، از جمله در ساخت معروف‌ترین جلوهٔ ویژهٔ فیلم یعنی سودوپاد (موجودی نامتعارف و زنده‌نما از جنس آب که در این فیلم به عنوان موجودی بیگانه به تصویر کشیده شد). ورطه در سال 1990 برندٔه جایزهٔ اسکار بهترین جلوه‌های ویژه شد.

1989
1368

نینتندو کنسول بازی دستی گیم‌بوی را روانه بازار کرد

بعد از این که نینتندو کنسول گیم‌بوی را معرفی کرد، بازی‌های الکترونیکی دستی بیش از یک دهه محبوب باقی ماندند. این سیستم از کارتریج‌های بازی قابل‌تعویض برای بازی بر روی صفحۀ نمایش سیاه و سفید 2.9 اینچی استفاده می کرد. محبوبیت گیم بوی تا حدود زیادی مدیون بازی جورچینیِ تتریس بود که به عنوان بازی اصلی روی دستگاه نصب شده بود. در طی نزدیک به بیست سال بیش از صد میلیون عدد کنسول گیم‌بوی فروخته شد و آن را به یکی از پرفروش‌ترین سیستم‌های بازی در تمام دوران‌ها تبدیل کرد.

1990
1369

سیستم ویدئو توستر توسط نیوتک معرفی شد

ویدئو توستر یک سیستم ویرایش و تولید ویدئو برای رایانه‌های شخصی آمیگا بود و سخت‌افزار و نرم‌افزار سفارشی داشت. این سیستم با این‌که بسیار ارزان‌تر از دیگر سیستم‌های ویرایش ویدئوی رایانه‌ا‌ی بود، کیفیتش برای استفادهٔ غیرخانگی هم مناسب بود. مثلاً این سیستم در کانال‌های تلویزیونی عمومی استفاده می‌شد؛ حتی آن‌قدر خوب بود که برای ساخت برنامه‌های تلویزیونی مانند سریال خانه را بهتر کنیم استفاده شد.

1992
1371

فیلم نابودگر 2: روز داوری

فیلم نابودگر 2: روز داوری دارای جلوه‌های ویژهٔ پیش‌گامانه‌ای است که توسط شرکت لایت اند مجیک ساخته شده است. این فیلم، به کارگردانی جیمز کامرون، دنباله‌ای است که برای فیلم نابودگر (1984) ساخته شد. ساخت نابودگر 2 صد میلیون‌ دلار هزینه داشت و گران‌ترین فیلمی بود که تا آن زمان ساخته شده بود. بیشتر این مبلغ برای ساخت جلوه‌های ویژهٔ رایانه‌ا‌ی از جمله ریخت‌دهی تصویر هزینه شد. ریخت دهی تصویر نوعی جلوهٔ ویژهٔ رایانه‌ا‌ی در تصاویر متحرک و انیمیشن‌ها ست که، از طریق دگرگونی تدریجی، تصویری را به تصویر دیگری تبدیل می‌کند. در نابودگر 2 این روش برای تغییر چهرهٔ شخصیت منفی فیلم استفاده شد. نابودگر 2 یکی از انبوه فیلم‌هایی است که اعتماد کورکورانهٔ تمدن بشر به فناوری را نقد می‌کند.

1992
1371

استانداردJPEG نهایی شد

در سال 1986 گروهی از سازمان‌های استانداردهای بین‌المللی، گروه مشترک خبرگان عکاسی را به‌منظور ایجاد مجموعه‌ای از استانداردها برای تصاویر دیجیتالی تشکیل دادند. تا سال 1992 این گروه مجموعه‌ای از قوانین را برای فرمت jpeg (یا jpg.) تعیین کرد. فشرده‌سازی JPEG موجب تعادل بین کیفیت عکس و اندازهٔ فایل می‌شود. فرمت JPEG یکی از محبوب‌ترین فرمت‌های تصویری است که بیشترین استفاده را در دوربین‌های دیجیتال دارد.

1993
1372

بازی دووم منتشر شد

در این سال بازی دووم منتشر شد که نخستین بازی سه‌بعدی در سبک تیراندازی اول‌شخص بود. این بازی روی پلتفرم‌های مختلفی منتشر شد و به محبوبیت رسید. بازی دووم که در ابتدا از طریق گروه‌های خبری یوزنت توزیع شد، طرفداران زیادی را جذب کرد. بازی‌کنان دووم هم‌چنین جزء اولین کسانی بودند که سطوح و ظاهربازی را از طریق مادینگ شخصی‌سازی کردند. مادینگ تغییراتی است که طرفداران یک بازی ویدئویی در آن ایجاد می‌کنند تا یک یا چند جنبهٔ بازی، از جمله ظاهر یا طرزِ کار بازی، را تغییر دهند. یک ماد ممکن است تنها چند ویرایش و تعدیل جزئی در بازی انجام دهد یا به‌طور کلی آن را تغییر دهد. به‌کمک مادها می‌توان جذابیت بازی را بالاتر برد یا کاری کرد که برای بازیکنان انگیزه ایجاد شود که دوباره آن را بازی کنند. سطح خشونت نمایش داده شده در بازی دووم با انتقاد مواجه شد. این موضوع یکی از دلایل اصلی تشکیل جلسهٔ استماع کنگرهٔ ایالات متحده در مورد خشونت بازی‌های ویدئویی در سال 1995 بود. بر اساس دووم چندین بازی دیگر و یک فیلم در سال 2005 ساخته شد.

1993
1372

بازی تخیلی میست منتشر شد

بازی میست که توسط دو برادر با نام‌های رابین و رایان میلر ساخته شد، به یکی از مشهورترین بازی‌های دههٔ 1990 تبدیل شد. بازی میست توسط شرکت برادرباند برای مکینتاش تولید شد. بازی‌کن در این بازی در نقش یک بیگانه به ماجراجویی می‌پردازد و با استفاده از کتابی جادویی آتروس را که یک مسافر زمان در دنیاهای میست است، تعقیب می‌کند. بازی‌کنان در این بازی باید پازل‌هایی را حل کنند و سرنخ‌هایی را برای اکتشاف طبیعت جزیرۀ میست به دست آورند. افزایش فروش درایوهای سی‌دی-رام برای رایانه‌ها اغلب به محبوبیت گستردۀ بازی میست نسبت داده می‌شود. این بازی به پرفروش‌ترین بازی رایانه‌ای شخصی تبدیل شد - رکوردی که تا سال 2002 باقی ماند.

1994
1373

هیئت رتبه‌بندی نرم‌افزارهای سرگرمی

انتشار بازی‌های خشن ویدئویی نظیر مورتال کمبت، نایت ترپ و دووم باعث شد در سال 1992 در کنگرۀ ایالات متحده امریکا چندین جلسهٔ استماع برگزار شود. در آن زمان چندین شرکت نظیر سگا و تری‌دی‌او به شکل داوطلبانه یک سیستم رده‌بندی سنی به وجود آورده بودند، با این حال برای این کار هیچ سیستم فراگیری در صنعت بازی‌های رایانه‌‌ای وجود نداشت. از آنجا که شرکت‌ها حدس می‌زدند دولت وارد عمل شود و هیئتی دولتی برای رتبه‌بندی بازی‌ها تشکیل دهد، به عنوان اقدامی پیش‌گیرانه چندین شرکت بزرگ تولید‌کنندهٔ بازی ESRB را برای رتبه‌بندی بازی‌ها به وجود آوردند. این سیستم رتبه‌بندی، مشابه کاری که MPAA برای فیلم‌ها انجام می‌داد، بازی‌ها را از درجۀ سنی خردسال تا بزرگ‌سال رتبه‌بندی می‌کرد و به‌صورت دستورالعمل برای والدین و مصرف‌کنندگان ارائه می‌داد. این رتبه‌بندی‌ها منجر به بحث‌هایی شده است، از مناسب‌بودن خود دسته‌بندی‌ها گرفته تا تأثیری که بر تجارت دارند؛ زیرا بسیاری از فروشگاه‌ها از عرضهٔ بازی‌های مخصوص بزرگ‌سالان خودداری می‌کنند.

1995
1374

سونی پلی‌استیشن را در آمریکای شمالی عرضه کرد

شرکت بزرگ محصولات الکترونیکی، سونی، با عرضهٔ کنسول پلی‌استیشن در سال 1994 در ژاپن و چند ماه بعد در ایالات متحده وارد بازار بازی‌های خانگی شد. پلی‌استیشن که در اصل یک دستگاه بازی مبتنی بر دیسک بود، در ابتدا پروژه‌ای بود که با همکاری دو شرکت سونی و نینتندو شروع شد و قرار بود بر اساس سیستم بازی سوپر نینتندو یک نسخهٔ مبتنی بر سی‌دی-رام طراحی شود. سونی پروژهٔ ساخت سیستم بازی را ادامه داد و در نهایت دستگاهی را عرضه کرد که هم از بازی‌ها پشتیبانی می‌کرد و هم قادر به پخش سی‌دی‌های صوتی بود. پلی‌استیشن با فروش بیش از صد میلیون دستگاه موفقیت تجاری بزرگی داشت و زمینه را برای تبدیل‌شدن سونی به یک بازیگر برتر در بازار بازی‌های خانگی فراهم کرد.

1996
1375

شرکت 3dfx فروش تراشه‌های گرافیکی وودو را آغاز کرد

تقاضا برای کارت‌های گرافیکی با کیفیت بالا برای رایانه‌های شخصی در طول دههٔ 1990 رشد کرد و دلیلش این بود که شرکت‌های بازی‌سازی روزبه‌روز بازی‌هایی به بازار عرضه می‌کردند که نیاز به سیستم صوتی و تصویری قوی‌تری داشت. 3dfx که توسط سه کارمند سابق شرکت سیلیکون گرافیکس تأسیس شد، مجموعهٔ تراشه‌هایی را برای استفاده در کارت‌های گرافیک طراحی کرد. محبوبیت بازی‌های آرکید مانند سان فرانسیسکو راش و آیس هاکی از جمله موفقیت‌های اولیه‌ای بود که به واسطهٔ استفاده از این محصول به دست آمد. این شرکت قصد داشت با همکاری سگا برای کنسول بازی دریم‌کست کارت گرافیک بسازد، اما این همکاری به سرانجام نرسید؛ این تلاش‌ها از یک سو موجب بهبود کارت‌های گرافیک سه‌بعدی شد و از سوی دیگر منجر به افول 3dfx گردید و در نهایت باعث شد تمام دارایی‌های معنوی این شرکت به ان-ویدیا فروخته شود.

1997
1376

بازی جی‌تی‌اِی یا اتومبیل دزدی بزرگ منتشر شد

بازی جی‌تی‌اِی یا اتومبیل دزدی بزرگ توسط دیوید جونز و مایک دیلی خلق شد. بازی جی‌تی‌اِی در شهر لیبرتی، یک کلان‌شهر خیالی آمریکایی که مشابه شهر نیویورک طراحی شده است، انجام می‌شود. این بازی از ساختاری آزاد استفاده می‌کرد که به بازی‌کنان اجازه می‌داد هر کاری که می‌خواستند در شهر انجام دهند. هم‌چنین به بازی‌کنان در ازای ایجاد آشوب در شهر مانند دنبال کردن عابران پیاده و انجام مأموریت‌های تبه‌کاری پاداش می‌داد. نسخه‌های بعدی جی‌تی‌اِی روابط جنسی، مواد مخدر و خشونت بیشتری را به تصویر می‌کشید و این امر منجر به درخواست ممنوعیت کامل آن شد. جی‌تی‌اِی به موفقیت تجاری بزرگی رسید و روی بسیاری از دستگاه‌های مختلف اجرا می‌شد.

1998
1377

شرکت سیلیکون گرافیکس نرم‌افزار مایا را منتشر کرد

شرکت سیلیکون گرافیکس در ابتدا مایا را به عنوان نسل جدید نرم‌افزارهای تولید انیمیشن سه‌بعدی ارائه داد. مایا بر اساس کد سیستم‎های قبلی ساخته شد که توسط شرکت‌های ویو فرانت و ایلیاس نوشته شده بود. مایا به‌سرعت توسط صنایع بازی‌های ویدئویی و گرافیک، به‌ویژه در سینما و تلویزیون، مورد استقبال واقع شد. این نرم‌افزار مهم‌ترین عامل کسب سه جایزهٔ اسکار برای دستاوردهای فنی بین سال‌های 2003 و 2008 بود.

1999
1378

بازی اِوِر کوئست منتشر شد

برنامه‌نویس بازی‌های رایانه‌ای، جان اسمدلی، با الهام از بازی دانجنز اند دراگونز و هم‌چنین سبک بازی‌های برخط متن‌محور در محیط چندکاربره، بازی محبوب اِوِر کوئست را ساخت. اِوِر کوئست یک بازی نقش‌آفرینی با مضمون فانتزی بود که به‌طور برخط با تعداد بازی‌کنان بسیار زیاد به‌طور هم‌زمان بازی می‌شد. با اینکه اِوِر کوئست توسط رقیبش اولتیما آن-لاین از بازار خارج شد، توانست از سراسر جهان نزدیک به نیم‌میلیون بازی‌کن جذب کند. اِوِر کوئست هم‌چنین جوایز متعددی را از آن خود کرد؛ از کسب عنوان بازی سال 1999 گیم‌اسپات گرفته تا جایزهٔ فنی و مهندسی اِمی.

1999
1378

شرکت ان-ویدیا GeForce 256 را منتشر کرد

گسترش برنامه‌های ویدئویی برای رایانه‌های شخصی درخواست افزایش عملکرد گرافیکی را همراه داشت. به همین دلیل رویکردی جدید مبتنی بر طراحی پردازنده‌ای که به‌طور ویژه برای پردازش گرافیک کاربرد داشته باشد، آغاز شد. محصول حاصل از این رویکرد با نام واحد پردازش گرافیکی یا GPU شناخته می شود. GeForce 256 که اغلب اولین GPU محسوب می‌شود، در عین گران بودن فروش بسیار خوبی داشت. GeForce 256 به منظور کاهش بار محساباتی وارد شده بر واحد پردازش مرکزی (CPU) و به‌طور خاص برای انجام محاسبات گرافیکی طراحی شده بود.

2000
1379

بازی سیمز منتشر شد

در حالی که سناریوی بیشتر بازی‌ها به سبکی ست که بازی‌کن را (مرحله به مرحله) به سمت پایان بازی سوق می‌دهد، بازی سیمز به بازی‌کنان اجازه می‌داد خانه‌ای بسازند، شغلی پیدا کنند و در یک دنیای آزاد روابط برقرار کنند. سیمز که توسط تیمی در شرکت ماکسیس به رهبری ویل رایت طراحی شده بود، مفاهیمی را از بازی قبلیِ سیم سیتی وام گرفته بود. شخصیت‌هایی که توسط بازی‌کن کنترل می‌شدند قابل تنظیم بودند و به زبانی ساختگی به نام سیملیش صحبت می‌کردند. سیمز استثنائاً بین زنان محبوب شد. بیش از شصت درصد بازی‌کنان را زنان تشکیل می‌دادند.

2000
1379

سونی پلی‌استیشن 2 را به بازار عرضه کرد

پلی استیشن 2 تغییر چشم‌گیری در مفهوم کنسول‌های بازی داد. پلی‌استیشن 2 در کنار پیشتیبانی از دیسک‌های بازی امکان پخش دی‌وی‌دی‌ها را هم فراهم می‌کرد و این باعث می‌شد بیشتر یک کنسول سرگرمی باشد تا صرفا یک کنسول بازی. بسیاری از کاربران پلی‌استیشن 2 را فقط به عنوان پخش‌کنندهٔ دی‌وی‌دی خریداری کردند، زیرا ارزان‌تر از پخش‌کننده‌های معمولی دی‌وی‌دی بود. این به نوبهٔ خود پذیرش فرمت دی‌وی‌دی را به شدت افزایش داد. پلی‌استیشن 2 با بیش از ده سال تولید فعال و با فروش بیش از صد و پنجاه میلیون دستگاه یکی از موفق‌ترین دستگاه‌های تاریخ بازی‌های رایانه‌ا‌ی به شمار می‌آید.

2001
1380

مایکروسافت با ایکس‌باکس وارد عرصهٔ رقابت بازی‌های رایانه‌ا‌ی شد

در سال 1998 اعضای تیم چندرسانه‌ای دایرکت‌ایکس مایکروسافت لپ‌تاپ‌های قدیمی دِل را دوباره پیکربندی کردند تا یک کنسول بازی ویدئویی مبتنی بر ویندوز ایجاد کنند. آن‌ها این ایده را به مدیریت مایکروسافت ارائه کردند و ایدهٔ ساخت یک کنسول بازی خانگی مبتنی بر فناوری گرافیکی دایرکت‌ایکس مورد تأیید مدیریت مایکروسافت قرار گرفت. ایکس‌باکس (در اصل DirectX Box) از قطعات استاندارد رایانهٔ شخصی، از جمله هارد دیسک داخلی، استفاده می‌کرد. کنسول ایکس‌باکس برای مایکروسافت که فعالیت اصلی‌اش تولیدات نرم‌افزاری بود یک ریسک بزرگ محسوب می‌شد. اما این ریسک برای مایکروسافت موفقیت تجاری چشم‌گیری به همراه داشت. تولید اولیهٔ ایکس‌باکس در امریکای شمالی به فروش شگفت‌انگیزی رسید. در سال 2002 مایکروسافت سرویسی برخط با امکان بازی‌های رقابتی و یک سیستم چت با نام ایکس‌باکس‌لایو راه‌اندازی کرد. ایکس‌باکس به خاطر گرافیک باکیفیتش محبوب شد. در این کنسول یک واحد پردازش گرافیکی با طراحی مشترک ان-ویدیا و مایکروسافت ارائه شد که به عنوان شتاب‌دهندهٔ سخت‌افزاری عمل می‌کرد و برای ایکس‌باکس گرافیکی با کارایی بالا فراهم می‌کرد که معمولاً فقط پردازنده‌های بسیار قوی‌تر قابلیت فراهم‌کردن آن را داشتند.

2003
1382

بازی ایوْ آنلاین منتشر شد

در دههٔ 2000 میلادی با ظهور رایانه‌های سریع‌تر با توانایی پردازش گرافیک بهتر، بازی‌های نقش‌آفرینی برخط با تعداد زیاد بازی‌کن (MMORPG) بیشتر رونق گرفتند. ایوْ آنلاین به بازی‌کنان این امکان را می‌داد که فرماندهی یک سفینهٔ فضایی را بر عهده بگیرند، اتحاد تشکیل دهند و با سایر بازی‌کنان یا نیروهای حاضر در دنیای بازی مبارزه کنند. این بازی مفهوم جدیدی را وارد عرصۀ بازی‌های رایانه‌ای کرد که طبق آن روند کسب مهارت‌ها منطبق بر زمان واقعی به دست می‌آمد، حتی زمانی که بازی‌کن به شکل برخط در محیط بازی حضور نداشت. تا سال 2013 بیش از نیم‌میلیون کاربر به‌طور مرتب ایوْ آنلاین را بازی می‌کردند.

2004
1383

بازی جهان وارکرفت به‌صورت برخط عرضه شد

شرکت بلیزارد بازی جهان وارکرفت را به‌عنوان یک بازی نقش‌آفرینی برخط با تعداد بازی‌کنان زیاد (MMORPG) ساخت. این بازی بر مبنای یکی دیگر از محصولات این شرکت یعنی سری بازی‌های محبوب وارکرفت ساخته شده بود که به مدت ده سال به عنوان بازی سبک استراتژی به بازار عرضه می‌شد. وقایع جهان وارکرفت در دنیای فانتزی آزِروث رخ می‌دهد و به بازی‌کنان اجازه می‌دهد آواتار خاص خود را برای ماجراجویی انتخاب کنند. بازی‌کنان ائتلاف تشکیل می‌دهند و برای هجوم به دشمن مشترک با هم همکاری می‌کنند؛ هم‌چنین از طریق امکان چت داخلی بازی، ارتباطات اجتماعی و حتی عاطفی قوی برقرار می‌کنند. جهان وارکرفت از زمان انتشار خود در بازار MMORPG بر رقبایش برتری داشته است.

2006
1385

کنسول نینتندو وی به بازار آمد

دستگاه بازی نینتندو وی صرفاً بازی‌ها و کنترل‌کننده‌های جدید را معرفی نکرد، بلکه راه‌های جدیدی برای تعامل با دستگاه‌های بازی ارائه کرد. ریموت نینتندو وی با استفاده از فناوری‌های شتاب‌سنج و حس‌گر نوری برای تعامل با کاربر، حرکات و حالات بدن او را تشخیص می‌داد و این تعامل را با بازی ترکیب می‌کرد. این پیشرفت‌ها به بازی‌ها امکان داد طیف گسترده‌ای از حرکات فیزیکی بازی‌کنان را در بازی دخالت دهند. بازی‌های متعددی از جمله وی تنیس، وی فیت و وی باکسینگ با کنترل‌کننده‌های تخصصی عرضه شدند. کنسول نینتندو وی هم‌چنین با کسب اجازهٔ دسترسی به خدمات برخط، اخبار و پیشنهادهای سرگرم‌کننده‌ای را به مخاطب بازی ارائه می‌داد. نینتندو بیش از صد میلیون دستگاه نینتندو وی را در سراسر جهان فروخت.

2007
1386

بازی پرتال به بازار آمد

بازی پرتال توسط شرکت وَلو طراحی شد. در این بازی معماهایی پیچیده طرح می‌شد، فضای علمی-تخیلی داشت و رباتی به نام گلادوس با رفتار موذیانه در آن نقش‌آفرینی می‌کرد. بازی‌کنان شخصیتی به نام چِل را کنترل می‌کردند. چِل از یک ابزار دستی استفاده می‌کرد که قادر به ساخت تونل‌های‌کوانتومی بود (که در این بازی «پرتال» نامیده می‌شوند). او از این ابزار برای حل پازل‌های مطرح‌شده توسط گلادوس استفاده می‌کرد. گلادوس به او وعدهٔ کیک داده بود به شرطی که همهٔ معماها حل شوند. همانطور که انتظار می‌رفت دنباله‌ای برای این بازی ساخته شد. جمعی از طرف‌داران پرتال بسیاری از دستگاه‌های نمایش‌داده‌شده در بازی را در دنیای واقعی بازسازی کردند.

2008
1387

شرکت ان-ویدیا فناوری کودا را معرفی کرد

تا این سال واحدهای پردازش گرافیکی به بخش مهمی از محاسبات چندرسانه‌ای و پردازش گرافیکی تبدیل شده بودند. معماری دستگاه یکپارچه کامیپوتر (CUDA) مفهومی بود که به واحدهای پردازش گرافیکی اجازه می‌داد برخی از عملکردهایی واحد پردازش مرکزی را انجام دهند و به دستگاه‌ها و نرم‌افزارها اجازه می‌داد از روش‌های پردازش چندرشته‌ای و مقیاس‌پذیر واحدهای پردازش گرافیکی استفاده کنند. در حالی که بسیاری شاهد کاربردهای گستردهٔ این فناوری در صنعت بازی بودند، استفاده از آن در بسیاری از رشته‌های علمی مانند زیست‌شناسی محاسباتی و رمزنگاری نیز چشم‌گیر بود.

2009
1388

بازی ماین‌کرفت روانهٔ بازار شد

بازی ماین‌کرفت که در ابتدا توسط طراح بازی سوئدی مارکوس نوچ پرسون ساخته شد، به بازی‌کنان اجازه می‌داد برج بسازند و با چالش‌هایش روبه‌رو شوند. این بازی جوایز بسیاری را از نشریات بین‌المللی بازی دریافت کرده است. سامانه‌های فیزیکی و ماشین‌های بسیار متنوعی را می‌توان در محیط ماین‌کرفت ساخت و این امر باعث شده این بازی از کاربرد موردنظر آن به عنوان یک پلتفرم سرگرمی ساده بسیار فراتر برود. در واقع این بازی به یک سامانهٔ ساخت‌وساز انعطاف‌پذیر و خلاق برای مدل‌سازی فرایندها یا اشیای دنیای واقعی تبدیل شده است. کاربران ماین‌کرفت شهرها و حتی سیارات را به واسطهٔ عناصر موجود در بازی ساخته‌اند.

2009
1388

بازی گیاهان در مقابل زامبی‌ها منتشر شد

جرج فن بازی گیاهان در مقابل زامبی‌ها را برای شرکت پاپ کپ گیمز ساخت. این بازی با الهام از بازی‌ دفاع از برج ساخته شد که در آن بازی‌کنان تلاش می‌کردند حمله مهاجمان را دفع کنند. به همین ترتیب بازی گیاهان در مقابل زامبی‌ها به بازی‌کنان این فرصت را می‌داد تا لشکر زامبی‌ها را با استفاده از گیاهان خانگی کارتونی عقب برانند. این بازی بر روی بسیاری از دستگاه‌های مختلف از جمله استیم، آی‌پد و پلی‌استیشن 3 اجرا می‌شد.

2010
1389

بازی پرندگان خشمگین بیشترین فروش را بین بازی‌های گوشی‌های هوشمند داشت

با افزایش تعداد تبلت‌ها و گوشی‌های هوشمند مجهز به صفحه نمایش لمسی، بازی‌های موبایلی پرفروش شدند. در بازی پرندگان خشمگین بازی‌کنان با قلاب‌سنگ پرندگان بدون بال از انواع مختلف را به سمت برج‌هایی که پرتاب می‌کنند که خوک‌های سبز در آن زندگی می‌کنند تا آن‌ها را به زمین بزنند. پرندگان خشمگین و دنباله‌های آن فقط 99 سنت فروخته می‌شوند و تاکنون بیش از دو میلیارد بار دانلود شده‌اند.

2013
1392

مایکروسافت ایکس‌باکس وان را معرفی کرد

مایکروسافت در زمان معرفی ایکس‌باکس وان تقریباً هشت سال بود که نسخهٔ جدیدی از ایکس‌باکس به بازار عرضه نکرده بود. رابط کاربری مبتنی بر حرکت کاربر با نام کینِکت و گزینه‌های سرگرمی پخش زنده مانند ایکس‌باکس میوزیک و ایکس‌باکس ویدئو بخش مهمی از سیستم جدید بودند. بازی‌ها از طریق دیسک‌های بلو-ری یا با دانلود از سرویس ایکس‌باکس‌لایو مایکروسافت ارائه می‌شدند، اگرچه برخلاف اکثر کنسول‌ها ایکس‌باکس وان از بازی‌های نسخهٔ قبلیش پشتیبانی نمی‌کرد.

2013
1392

سونی پلی‌استیشن 4 را معرفی می‌کند

پلی‌استیشن 4 گام جسورانهٔ جدید سونی در بازار بازی تلقی می‌شود. سونی واحد پردازش تسریع‌شده x86-64 AMD را انتخاب کرد تا هم به‌عنوان واحد پردازش مرکزی و هم واحد پردازش گرافیکی، که با هم روی یک تراشه ساخته شده‌اند، عمل کند. محور اصلی در طراحی پلی‌استیشن 4 تعامل‌پذیری بوده است. نتیجهٔ چنین رویکردی ارائه سرویس‌هایی مانند PlayStation Now بود؛ یک سرویس بازی ابری که می‌توانست ویدئو را از اینترنت پخش کند و یک کنترل‌کننده با دکمهٔ اشتراک‌گذاری در اختیار بگذارد که به بازی‌کنان امکان می‌داد بازی‌های یکدیگر را مشاهده کنند.