حل معمای هوش مصنوعی
هوش مصنوعی
رایانهها توان آموختن شطرنج، رانندگی با ماشین، تشخیص چهره، درک گفتار و صحبتکردن را دارند. چگونه چنین حدی از هوش مصنوعی را به رایانه اعطا کردهایم؟ و چقدر میتوانیم پیش برویم تا آنها بتوانند مانند انسان استدلال کنند، بهطورمستقل بیاندیشند و عقل سلیم انسانی را از خود بروز دهند؟
حل معمای هوش مصنوعی
محققان برای پاسخ به این معما که چگونه میشود ماشینی هوشمند ساخت، به سه منبع رجوع میکنند: فلسفه و منطق (تفکر دربارهٔ تفکر به شیوۀ انتزاعی)، حیات (مطالعهٔ حیوانات هوشمند، از جمله انسانها) و مهندسی (بررسی رفتار هوشمند در ماشینهایی که میسازیم). هر سه رویکرد به پیشرفتهایی منجر شدهاند و هر سه هنوز فعالانه دنبال میشوند.
جان مک کارتی، 1955
مسئلهٔ هوش مصنوعی را این دانستهاند: ساختن ماشینهایی که طوری رفتار کنند که اگر آن رفتارها از انسان سر بزند «هوشمندانه» محسوب شوند. جان مک کارتی، 1955
آزمایشگاه سیسِیل
پیشینهٔ آزمایشگاه سیسِیل در امآیتی به آزمایشگاه هوش مصنوعیای برمیگردد که در سال 1959 توسط جان مککارتی و ماروین مینسکی بنیانگذاری شد.
به چالشکشیدن قهرمان شطرنج جهان
در سال 1989، آیبیام گروهی را برای ساخت رایانهای تشکیل داد که قادر باشد گری کاسپاروف، قهرمان وقت شطرنج جهان را شکست دهد. اولین رایانهٔ آنها، با نام «تفکر عمیق» (Deep Thought)، در سال 1989 به کاسپاروف باخت. در سال 1996 رایانه تغییر نام داد و این بار با نام «آبی عمیق» (Deep Blue) در 6 مسابقهٔ پیاپی با کاسپاروف به رقابت پرداخت. در بازی اول، آبی عمیق با شکستدادن کاسپاروف تاریخساز شد؛ اما کاسپاروف توانست از برتریاش دفاع کند و در مجموع این کاسپاروف بود که با نتیجهٔ 4-2 بازی را برد. در ماه می 1997 مجدداً در نیویورک شش مسابقه رفت و برگشتی برگزار شد. کاسپاروف در بازی اول پیروز شد اما در بازی دوم شکست خورد. او نتوانست دوباره آرامش خود را بهدست آورد و در آخرین بازی، یک اشتباه ساده مرتکب شد و شکست خورد. بدینترتیب روز 11 می 1997 بهعنوان روزی که نخستینبار یک قهرمان شطرنج جهان به یک رایانه باخت، در تاریخ ثبت شد.
تیم آبی عمیق (جان هوئین، جوئل بنجامین، جری برودی، فنگ سیونگ هسو، سی.جی. تان، مورای کمپل)
آیبیام از تولید رایانهای حمایت کرد که بتواند قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد تا اعتبار خود را به عنوان شرکتی پیشرو در فناوری رایانه اعتلا بخشد.
آبی عمیق
ایجاد ابزار برای هوش مصنوعی
تلاش برای دستیابی به هوش مصنوعی، از همان ابتدای شکلگیری علوم رایانه آغاز شد که به ایجاد زبانهای نرمافزاری، الگوریتمها و سختافزارهای رایانهای جدید انجامید. زبان برنامهنویسی لیسپ (LISP; List Prossessing) که در سال 1958 توسط جان مککارتی در امآیتی اختراع شد، به «زبان میانجی» هوش مصنوعی تبدیل شد. بسیاری از الگوریتمهای هوش مصنوعی به بخشی استاندارد از جعبهابزار نرمافزارهای متخصصان علوم رایانه تبدیل شدند.
رایانۀ کارابزار 3620 LISP
پردازندۀ مرکزی کارابزار 3620 LISP
شرکت سیمبولکیس از دل آزمایشگاه هوش مصنوعی امآیتی ظهور کرد. این شرکت در سال 1981 بهمنظور تحقیقات هوش مصنوعی و کاربردهای تجاری، ساخت ماشینهای اختصاصی لیسپ را آغاز کرد. سری 3600 همچنین از گرافیک رنگی با وضوح بالا پشتیبانی میکرد و دارای نرمافزار پیچیدهٔ انیمیشن فیلم بود.
صفحهکلید کارابزار 3620 LISP
موس کارابزار 3620 LISP
الامآی لامبدا
لیسپ زبان ترجیحی برای هوش مصنوعی بود، ولی ایرادش این بود که برروی رایانههای معمولی گران قیمت، بسیار کند اجرا میشد. الامآی لامبدا (LMI Lambda) بهعنوان رایانهٔ تخصصی لیسپ عرضه شد. این سیستم نسبت به رایانههای غیرتخصصی هم سریعتر بود و هم ارزانتر. الامآی لامبدا بر اساس ماشین کیدر (CADR) ساخته شده بود. کیدر را پیش از آن ریچارد گرینبلات و توماس نایت در امآیتی طراحی کرده بودند.
رایانۀ هوش مصنوعی
ژاپن پژوهش در زمینهٔ هوش مصنوعی را بر اساس زبان برنامهنویسی پرولوگ تشویق کرد. این رایانهٔ شخصی برای آموزش هوش مصنوعی با نرمافزار تشخیص صدا و یک پد لمسی به بازار عرضه شد.
تبلیغات شرکت سیمبولیکس
چندیننفر از «هکر»های امآیتی بهمنظور تجاریسازی فناوری ماشین لیسپ (LISP Machine) در سیمبولیکس مشغول به کار شدند؛ ولی رابطهٔ این متخصصان با آنهایی که در امآیتی باقی مانده بودند به مشکل برخورد.
تبلیغات ماشین لیسپ
پس از اینکه ریچارد گرینبلات از بنیانگذار سیمبولیکس، یعنی راسل نافتسکر جدا شد، رقابتی میان دو شرکت انشعابشده از امآیتی بر سر تأمین مالی در گرفت.
چه کسانی دربارهٔ هوش مصنوعی مطالعه میکردند؟
دانشگاهها پیشگامان مطالعات اولیه بر روی هوش مصنوعی بودند: کارنگی ملون، امآیتی، استنفورد و همچنین دانشگاه ادینبورو اسکاتلند که بعداً به این دسته پیوست. تأمین مالی اولیه برای این پژوهشها نیز توسط دولت، خصوصاً از سوی ارتش، انجام شد. با شروع دههٔ 1980 میلادی دولت ژاپن سرمایهگذاری سنگینی بر روی پروژهٔ ناموفق «نسل پنجم رایانه» انجام داد که تمرکز آن بر روی هوش مصنوعی و رایانش موازی بود.
تبلیغات هوش مصنوعی سگا
با اینکه که سختافزار رایانۀ هوش مصنوعی سگا بهعنوان یک رایانهٔ شخصی کوچک در زمان خودش پیشرفته بود، عمدۀ 18 بازی منتشرشده برای این رایانه در ژاپن کسلکننده ارزیابی شدند.
تبلیغات هوش مصنوعی سگا
رایانهٔ هوش مصنوعی سگا از نسخهٔ کوچکشدهٔ زبان برنامهنویسی منطقی پرولوگ استفاده میکرد که در ابتدا برای ماشینهای بسیار بزرگتر طراحی شده بود.