هر چه واقعیتر بهتر: بازی سیمز
نماگرفت بازی سیمز (The Sims)
بازی سیمز محصول شرکت ماکسیس به بازیکنها اجازه میداد خانههایی بسازند و شخصیتهایی خلق کنند تا در آن خانهها ساکن شوند. چنان که در این نماگرفت میبینید، اگر شخصیتهای بازی به حال خودشان رها میشدند، زباله در محیط خانه تلنبار میشد.
هر چه واقعیتر بهتر: بازی سیمز
اختراع اغلب یعنی برقراری پیوند جدید بین چیزهای قدیمی. ویل رایت و جف براون که موسسان شرکت بازیسازیِ ماکسیس بودند، متوجه شدند که رایانهها برای مدلسازیِ جهان واقعی و خلق جهانهای خیالی بسیار عالی هستند. آنان این دو نقطۀ قوت را ترکیب کردند. در بازی سیم سیتی که در 1987 منتشر شد، چالشی که بازیکن با آن روبرو بود این بود که به همۀ مسائل و مشکلات شهری و روزمرۀ شخصیتهای بازی رسیدگی کند و البته گاهی هم با مسائلی غیرعادی مواجه شود؛ مثلا حملۀ هیولاها. وقتی در 1990 خانۀ ویل رایت در آتشسوزی از بین رفت، یک پیوند جدید نیز به ذهنش رسید: اینکه رویکرد «شبیهسازی» را به مسائلی نیز گسترش دهد که بر زندگی شخصی افراد تاثیر میگذارد. بازی سیمز که در 2001 منتشر شد، بر روابط بین شخصیتها تمرکز داشت؛ این باعث شد مخاطبان بازی از گسترۀ سنتیِ پسران جوان فراتر برود و باعث شود فروش این مجموعه بازی از 90 میلیون نسخه هم عبور کند.
ویل رایت: فضای احتمال و فضای امکان
فهرست فصلها 1. فضای امکان 2. فناوری و روانشناسی 3. مدلسازی 4. جهان واقعی و مدلها
جعبۀ سیم سیتی
بازیکنها در سیمسیتی شهرهای شبیهسازیشده را میسازند و کنترل میکنند و همزمان به بحرانهای طبیعی و انسانساخت واکنش نشان دهند. طراح بازی، ویل رایت، هنگامی این ایده به ذهناش رسید که متوجه شد طراحی جهانهای شبیهسازیشده برای بازی رِید (Raid) روی سرگرمکنندهتر است تا خود بازیِ رِید. یک منبع الهام دیگر رایت نیز مدلهای رایانهیِ جی فورستر، از پیشگامان صنعت رایانه، از شهرها بود که در مطالعات دینامیکهای سیستمی به کار برده بود. موفقیت بازی سیمسیتی باعث شد یک دوجین دنبالۀ دیگر نیز از آن ساخته شود، از جمله بازیهای شبیهسازی زندگی روزمرۀ سیمز.