نمایشگاه مجازی وب

نمایشگاه مجازی بازی‌های رایانه‌ای

1
2
3
4

بازی روی تلویزیون‌تان؟

رالف بائر، طراح بازی اودیسه با جعبۀ قهوه‌ای در آزمایشگاهش

رالف بائر صاحب 32 ثبت اختراع است، که بعضی‌‌ مربوط به بازی و بعضی دیگر مربوط به ضبط صوت‌های قابل‌برنامه‌نویسی و پردازش ویدئو است.

بازی روی تلویزیون‌تان؟

رایانه‌های اوایل دهۀ 1960 به لحاظ پردازش گرافیکی قوی نبودند. به همین دلیل رالف بائر، که در شرکت سندرز مهندس و مدیر بود، یک راه دیگر به ذهنش خطور کرد. بائر در وقت‌های آزادش روی این ایده کار می‌کرد و توانست در 1966 یک سیستم بازی خانگی را در یک جعبۀ قهوه‌ای بسازد. او آن را جعبۀ قهوه‌ای نامید. این دستگاه که برخلاف نام‌گذاریش در ساختش ابتکار زیادتری به خرج داده شده بود، از یک تلویزیون معمولی به عنوان صفحۀ نمایش بهره می‌برد. شرکت مگناواکس طراحی بائر را خریداری کرد و در 1972 سیستم بازی اودیسه را منتشر کرد که از تلویزیون به عنوان صفحۀ نمایش استفاده می‌کرد. اما به دلایلی چندان فروش نرفت؛ شاید به این دلیل که خوب بازاریابی نشد و شاید هم به‌علت این تصور اشتباه که فقط روی تلویزیون‌های مگناواکس کار می‌کند. اما بعد از اجرای یک برنامۀ تبلیغاتی موفق فروش اودیسه بالا رفت و بالغ بر 350،000 عدد از آن‌ها فروخته شد.

طرح‌های اولیۀ بائر برای ساخت جعبۀ قهوه‌ای

در شکایت علیه شرکت آتاری، این طرح‌ها به منزلۀ شواهد عرضه شد.

رالف بائر و اختراعاتش: داستان دستگاه اودیسه

روکش بازی خانۀ اشباح (Haunted House) برای سیستم بازی اودیسه

روکش بازی خانۀ اشباح (Haunted House) برای سیستم بازی اودیسه روکش‌های پلاستیکی را می‌شد با الکتریسیتۀ ساکن روی صفحۀ تلویزیون چسباند و به این شیوه گرافیک ضعیف دستگاه اودیسه را جبران کرد. نواحیِ شفاف موجود در روکش اجازه می‌داد نور صفحه از آن جا عبور کند و درخشش ایجاد کند.

نمونۀ بازسازی‌شدۀ جعبۀ قهوه‌ای

رالف بائر هنگامی که برای شرکت سندرز کار می‌کرد، اولین کنسول بازی خانگی را ساخت، که آن را جعبۀ قهوه‌ای نامید. این دستگاه می‌توانست بدون نیاز به یک رایانه‌، ریزپردازنده و نرم‌افزار، چندین بازی را اجرا کند؛ از جمله یک بازی تنیس رومیزی که نیای بازی پونگ محصول شرکت آتاری محسوب می‌شود. جعبۀ قهوه‌ای هم‌چنین یک افزونۀ تفنگ کوچک داشت که برای بازی‌های تیراندازی استفاده می‌شد.

رالف بائر در کنار اختراعاتش

مخترع آلمانی-آمریکایی، رالف بائر، طراح بازی‌های متعددی بود، از جمله مگناواکس، مانیاک و سیمون برای دستگاه بازی اودیسه. او در 2006 مدال ملی فناوری را دریافت کرد.

سیستم بازی ویدئوییِ اودیسه

ایدۀ استفاده از تلویزیون در بازی‌های ویدئویی نخستین بار زمانی به ذهن رالف بائر رسید که در سال 1951 داشت یک تلویزیون پروژکتوری برای شرکت لورال طراحی می‌کرد. اما تا سال 1966 طراحی یک نمونۀ اولیۀ سیستم بازی را آغاز نکرد و بعد از ساخت نیز پنج سال گذشت تا این‌که حق امتیاز آن را به شرکت مگناواکس واگذار کند. اودیسه فقط می‌توانست تصاویری ساده را روی تلویزیون ترسیم کند؛ به همین دلیل بازی‌کن‌ها روکش‌هایی پلاستیکی روی صفحۀ تلویزیون می‌چسباندند تا پس‌زمینۀ بازی به این شکل ایجاد شود. دستگاه اودیسه فقط از ادوات الکترونیکی استفاده می‌کرد و از ریزپردازنده و نرم‌افزار در آن خبری نبود.

«به آخر جاده رسیده‌ای ...»

در 1975 ویل کراوثر می‌خواست برای دخترهایش یک بازی بسازد. او از زبان فرترن روی سیستم با قابلیت اشتراک زمان پردازش PDP-10 استفاده کرد تا یک بازی متن‌محور نقش‌آفرینی بسازد که داستانش در یک غار رخ می‌دهد. کراوثر برخی عناصر بازی‌اش را از بازی دانجنز اند دراگونز (Dungeons & Dragons) اخذ کرد و غاری را در بازی‌اش ایجاد کرد؛ این غار بر اساس غاری در ایالت کنتاکی تصور شده بود که در غارنوردی‌هایش آن را شناخته بود؛ او نام این بازی را اَدوِنچر (Adventure؛ به معنای ماجراجویی) نهاد. اَدوِنچر خیلی زود در دانشگاه‌ها و آزمایشگاه‌ها پخش شد. در استنفورد دن وودز چنان از بازی لذت برده بود که از کراوثر اجازه گرفت آن را توسعه دهد و نسخه‌ای از آن را ساخت که در سراسر آرپانت به اشتراک گذاشته شد و بعدها روی سیستم‌های مختلف دیگر نیز بازسازی شد.

صفحۀ معرفی بازی اَدوِنچر ویل کراوثر

کراوثر یک غارنورد باتجربه بود و بازی ادونچر از کاوش‌هایش در غار ماموت در ایالت کنتاکی الهام گرفته بود. ادونچر بر بسیاری بازی‌های متن‌محور بعدی تأثیر گذاشت.

نقشۀ غار عظیم در بازی ادونچر

ماری میکالیس، از بازی‌کنان ادونچر، برای ثبت جاهایی از غار که کشفشان کرده است، این نقشه را از غار عظیم ترسیم کرده است؛ غار عظیم محل رخ دادن وقایع بازی است.

فهرست کد اصلی ادونچر

ویل کراوثر ادونچر را ابتدا با 700 خط کد فرترن روی سیستم با قابلیت اشتراک زمان پردازش PDP-10 نوشت و 700 خط دیگر نیز به داده‌های لازم برای نقشه‌ها، واژگان و پیام‌ها اختصاص داد. دن وودز بعدها آن را تا 3000 خط کد گسترش داد و 1800 خط کد به داده‌ها اختصاص داد.

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16