نمایشگاه مجازی وب

نمایشگاه مجازی بازی‌های رایانه‌ای

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

نمایشگاه بازی‌ها و کنسول‌ها

سیستم بازی تورنمنت 2000

موفقیت بازی پونگ باعث شد شرکت‌های زیادی محصولات مشابه را به بازار سرازیر کنند.

بازی پین‌بال سوپر ماریو

موفقیت بازی‌های برادران ماریو محصول نینتندو به کاروانی از محصولات بعدی و مرتبط با این عنوان انجامید. نینتندو حق بهره‌برداری از شخصیت‌های ماریو را به دیگر شرکت‌ها می‌فروخت؛ به این ترتیب، ماریوی لوله‌کش و محبوب در چندین و چند محصول مختلف – از عروسک‌های پشمالو گرفته تا پوشاک و شخصیت‌های اکشن و غلات صبحانه - ظاهر شد.

صفحه‌کلید عروسک کلیدها را یاد می‌گیرد (Muppet Learning Keys)

کودکان حداقل سه‌ساله می‌توانستند با این صفحه‌کلید عروسکی کار با رایانه‌ را یاد بگیرند. طراح آن کریستوفر سرف بود، موسیقی‌دانی که بسیاری از ترانه‌های برنامۀ تلویزیونی خیابان سزامی را نوشت و اجرا کرد.

کوئیز ویز (Quiz Wiz): بازی رایانه‌ای پرسش و پاسخ

شرکت کولِکو یکی از تولیدکنندگان پیشرو در کنسول‌های دستی بود؛ اغلب این محصولات تحت برندهای دیگر و از طریق شرکت‌های دیگر به فروش می‌رسید. بازی کوئیز ویز کارتریج‌هایی داشت که برای تغییر موضوع پرسش‌ها و پاسخ‌ها از آن‌ها استفاده می‌شد.

سیستم بازی ویدئویی کولِکوویژن (ColecoVision)

این اولین سیستم بازی کولِکو بود که بعد از موفقیت سیستم‌های دستی و شبه‌پونگ روانۀ بازار شد. نسخه‌ای از بازی دانکی کونگ که همراه این سیستم عرضه می‌شد یکی از بهترین بازسازی‌های یک بازی آرکید روی سیستم‌های خانگی محسوب می‌شود.

سیستم سرگرمی ویدئویی چنل اف (Channel F)

این کنسول خانگی یکی از کنسول‌های بلندپروازانه‌ای بود که اولین بار از ریزپردازندۀ F8 فیرچایلد استفاده کرد؛ هم‌چنین اولین سیستم بازی بود که از کارتریج‌های تعویض‌پذیر بهره می‌برد که طی 20 سال متمادی جزء ویژگی‌های مرسوم کنسول‌ها بود. یک ابتکار دیگر، برنامۀ تلویزیونیِ هم‌نشری بود به نام TV POWWW که به بازی‌کن‌ها اجازه می‌داد بازی‌های چنل اف را که از طریق خطوط تلفن پخش می‌شدند، بازی کنند.

سیستم بازی ویدئویی نینتندو 64

این سیستم 64 بیتی آخرین سیستمی بود که از کارتریج بهره می‌برد. نینتندو از کتابخانۀ شخصیت‌ها و سری‌های بازی‌ای که برای سیستم‌های قبلی‌اش تولید کرده بود، بهره می‌گرفت.

سیستم بازی ویدئویی دریم‌کست (Dreamcast)

دریم‌کست اولین کنسول خانگی «نسل ششم» بود و نیز اولین کنسولی بود که برای بازی آن‌لاین دارای مودم داخلی بود. اما فروش سیستم‌های بازی پلی‌استیشن 2، گیم‌کیوب و ایکس‌باکس از دریم‌کست بیشتر شد و بدین‌ترتیب این آخرین سخت‌افزار ویژۀ بازی بود که از سوی شرکت سگا روانۀ بازار شد.

بخوان و هجی کن (Speak & Spell)

این اسباب‌بازی آموزشی که بر اساس تحقیقات شرکت TI در مورد گفتار مصنوعی ساخته شده بود، برای این طراحی شده بود که به کودکان کمک کند تلفظ و املای 200 واژۀ پرکاربرد اما دشوار را بیاموزند. اولین نسخۀ دستگاه بخوان و هجی کن از یک ریزپردازندۀ 4 بیتی TMS1000 و یک پردازندۀ دیجیتالی سیگنال (DSP) برای تحلیل آوا بهره می‌برد. برخی که علاقه‌مند به انجام دیگر پروژه‌ها بودند، از این دستگاه‌های 50 دلاری می‌خریدند تا صرفا DSP آن را جدا کنند؛ زیرا این قطعه را به شکل مجزا نمی‌شد تهیه کرد.

کنسول بازی وکترکس (Vectrex)

تفاوت وکترکس با دیگر کنسول‌های خانگی بازیِ 8 بیتی این بود که دیگر کنسول‌ها عموماً به تلویزیون وصل می‌شدند، اما وکترکس یک نمایش‌گر CRT گرافیک بُرداری داشت که قابل‌حمل بود. نمایش‌گر آن سیاه و سفید بود، اما با روکش‌های پلاستیکی، رنگ‌های ایستا و گرافیک‌های تزئینی ایجاد می‌شد. وکترکس قربانی سقوط بازار بازی‌های ویدئویی در 1983 شد و در 1984 تولیدش متوقف شد.

بازی ویدئویی کامپیوتر‌ اسپیس

نولان بوشنل این نسخۀ تجاری از بازی ویدئویی کلاسیک جنگ فضایی! (SpaceWar!) را 9 سال بعد از آن ساخت که بازی کلاسیکش را روی PDP-1 در 1962 طراحی کرده بود. بازی کامپیوتر‌ اسپیس اولین بازی ویدئویی آرکید بود که به موفقیت تجاری رسید. در این بازی، در حالت یک‌نفره بازی‌کن با سفینه‌های فضایی می‌جنگید و در حالت دونفره با رقیبش می‌جنگید. گرچه این دستگاه فروش زیادی نداشت، اما به دلیل طراحی آینده‌نگرانه‌اش امتیاز بالایی گرفت. بوشنل بعدها آتاری و نمایش پیتزاخوری چاک ای چیز را تأسیس کرد.

بازی حملۀ هوایی سه‌بعدی (3-D Sky Attack) تامی‌ترونیک

شرکت تامی کنسول‌های دستیِ ویژه می‌ساخت، از جمله تامی‌ترونیک؛ این کنسول طوری طراحی شده بود که بازی‌کن آن را روی صورتش قرار می‌داد و به درون چشمی‌ها نگاه می‌کرد؛ بدین طریق تصویری واقع‌نما و تقریباً سه‌بعدی از بازی مشاهده می‌کرد. با محبوبیت روزافزون سیستم‌های دستیِ عمومی مثل گیم‌بوی، تولید تامی‌ترونیک متوقف شد.

بازی فوتبال الکترونیک 2 (Electronic Football II)

ارزان بودن و توان مصرفی پایینِ دیودهای نورانی (LED) باعث می‌شد برای نشان‌دادن موقعیت بازی‌کن‌ها در بازی‌های شبیه‌ساز ورزشی به کار روند. شرکت ماتل میلیون‌ها عدد از بازی‌های فوتبال الکترونیکی‌اش را به فروش رساند.

بازی رومیزی دانکی کونگ (Donkey Kong)

از اوایل دهۀ 1980 نسخه‌های رومیزی و ارزانِ بازی‌های آرکیدی و کنسولیِ محبوب وارد بازار شد. این محصولات گرافیک و صدای ساده‌تری داشتند، اما از جهات دیگر فرقی با دیگر بازی‌های مرسوم نداشتند.

کنسول بازی آرکید حرفه‌ای بالی آستروکید (Bally Astrocade Professional Arcade)

دیو ناتینگ برای این کنسول خانگی در 1977 یک پردازندۀ گرافیکی قدرتمند طراحی کرد تا آن را با ریزپردازندۀ Z80 زیلوگ تزویج کند. عنوان این دستگاه در ابتدا «رایانهٔ‌ کتابخانۀ خانگی بالی» (Bally Home Library Computer) نام داشت، اما درست زمانی برای کاربرد در کنسول بازی در نظر گرفته شد که سقوط بازار بازی 1983 پیش آمد. در 1985 تولیدش متوقف شد.

سیستم سرگرمی سوپر نینتندو

سوپر نینتندو نسل بعدیِ کنسول موفق نینتندو بود که به علت استفاده از پردازندۀ داخلی 16 بیتی، گرافیک و صدای بهتری داشت. کتابخانۀ بازی‌هایش بازی‌های محبوب از جمله بازی دانکی کونگ کانتری و استار فاکس را نیز شامل می‌شد؛ گرافیک بازی دانکی کونگ با معیارهای آن زمان، واقع‌نماترین گرافیک محسوب می‌شد. از 1990 تا 2003 بیش از 40 میلیون عدد سوپر نینتندو فروخته شد.

سیستم سگا مستر (Sega Master System Power Base)

این کنسول خانگی 8 بیتی پاسخ سگا بود به موفقیت سیستم سرگرمی نینتندو. سگا مستر ابتدا در 1985 با عنوان سگا مارک 3 در ژاپن عرضه شد، اما هنگام عرضه در آمریکای شمالی در 1986 با عنوان سیستم سگا مستر وارد بازار شد. گرچه هیچ وقت جزء پرفروش‌های بازار آمریکای شمالی نشد، اما در برزیل و اروپا بسیار خوب فروش رفت.

سیستم بازی ویدئویی سگا ساتورن (Sega Saturn)

سیستم سگا ساتورن در بازار آمریکا شکست خورد، اما در ژاپن خیلی خوب فروش رفت؛ احتمالاً به دلیل این که در تبلیغاتش استاد جودو سِگاتا سانشیرو بازی کرده بود و کسانی را که سگا ساتورن بازی نمی‌کردند بدجور کتک می‌زد. شکست تجاری در آمریکا باعث شد در بازار جهانی نیز ناکام بماند. عرضۀ بدموقع کنسول بعدیِ سگا، یعنی دریم‌کست، نیز بی‌تأثیر نبود.

کنسول جِنِسیس (Genesis)

مگادرایو (MegaDrive) محصول شرکت ژاپنی سگا در آمریکای شمالی با عنوان جِنِسیس در 1989 عرضه شد و خیلی زود پرفروش شد. وقتی در 1991 بازی سونیک خارپشت عرضه شد، سرانجام سگا صاحب شخصیتی شد که شهرتش با شخصیت ماریو متعلق به شرکت نینتندو برابری می‌کرد. جنسیس موفق‌ترین کنسول شرکت سگا بود که مدت طولانی تولیدش در تاریخ رکوددار است.

سیستم بازی ویدئویی ایکس‌باکس

طی سال‌ها مایکروسافت چندین عنوان بازی موفق، مثل شبیه‌ساز پرواز (Flight Simulator) ارائه کرده بود، اما تا 2001 سیستم مستقلی برای بازی عرضه نکرده بود. ایکس‌باکس در گام نخست همراه بازی هیلو ارائه شد و اولین کنسول در ایالات متحده بود که هارددیسک داخلی داشت. گرچه ایکس‌باکس دیر وارد بازار بازی شد، اما در بازار کنسول‌های خانگی از نینتندو بیشتر فروش داشت و بعد از پلی‌استیشن در رتبۀ دوم قرار گرفت.

سیستم بازی ویدئویی جاگوار (Jaguar)

آتاری با سیستم جاگوار به بازار بازی برگشت. جاگوار نخستین کنسول بازی 64 بیتی بود. جاگوار بابت مجموعه بازی‌هایی که همراهش بود بسیار تحسین شد؛ از جمله ورژن کنسولیِ بازی رایانه‌ا‌ی دووم. اما به دلیل طراحی بد دسته‌ها مورد انتقاد قرار گرفت. آتاری تلاش زیادی کرد تولیدکنندگان بازی را جذب کند، چون بسیاری از آن‌ها دیگر منحصراً با یکی از دیگر تولیدکنندگان کنسول بازی کار می‌کردند. این آخرین کنسول خانگی آتاری بود.

فوتبال شاخ به شاخ (Head to Head Footbal)

کنسول‌های دستیِ اولیۀ کولِکو برای بازی تک‌نفره طراحی شده بودند و برای کودکان در سفرهای جاده‌ای بسیار عالی بودند. بازی فوتبال شاخ به شاخ را هم می‌شد تک‌نفره و هم دونفره بازی کرد؛ این محصول با برندهای دیگر و از طریق شرکت‌های دیگر به فروش می‌رسید، از جمله شرکت سیرز.

دوندۀ ویدئویی (Video Jogger)

بازی‌هایی که با ورزش همراه اند باعث می‌شوند کمتر حس کنیم زمانی که صرف بازی شده، به هدر رفته است. دوندۀ ویدئویی یک صفحۀ حساس به فشار (Foot Craze Activity Pad) داشت که باعث حرکت شخصیت‌هایی کارتونی در یک جاده می‌شد. این دستگاه چندان فروش نرفت؛ شاید به این دلیل که دستگاه آتاری 2600 که روی آن اجرا می‌شد، رو به افول بود. اما این ایده از بین نرفت و بعدها در محصولاتی مثل Nintendo Power Pad، Dance Dance Revolution و Wii Fit تجلی یافت.

رقیب شطرنج حس‌گر

شرکت فیدلیتی الکترونیکس اولین صفحه شطرنج الکترونیکی را در 1976 تولید کرد. بازی‌کن مهره‌های شطرنج را بنا به دستورات روی نمایش‌گر جابه‌جا می‌کرد. اوایل رقیب شطرنج چندان در برابر شطرنج‌بازان حرفه‌ای قوی نبود، اما با هر نسخۀ جدید از دستگاه، بهتر و بهتر شد.

کنسول بازی آتاری 7800 پروسیستم

مدل 7800 برای جبران نقایص سیستم بازی آتاری 5200 طراحی شد. این مدل با مدل قدیمی‌تر 2600 سازگار بود – برخلاف مدل 5200 – و بازی‌های قدیمی نیز روی آن قابل اجرا بود. آتاری قصد داشت مدل 7800 را در 1984 وارد بازار کند، اما فروش شرکت به وارنر کامیونیکیشنز باعث شد عرضۀ آن تا 1986 به تأخیر بیفتد.

سیستم بازی پیپین (Pippin)

شرکت اپل سیستم، پیپین را به عنوان رایانه‌ا‌ی ارزان که قابلیت اجرای بازی نیز داشته باشد، برای شرکت اسباب‌بازی ژاپنیِ باندای (Bandai) ساخت؛ آتاری نیز مشابه همین کار را با سیستم‌های آتاری 400 و 800 انجام داده بود. اما پیپین را همیشه با دیگر کنسول‌های بازی مقایسه می‌کردند و به همین دلیل قیمت 599 دلاری‌اش خیلی بالا به نظر می‌رسید. این محصول به موفقیت چندانی نرسید.

مرلین: بازی جادوگری الکترونیکی

ماشین موسیقی (Music Machine) یکی از شش بازی‌ای بود که همراه با دستگاه مرلین عرضه می‌شد و به کاربران اجازه می‌داد موسیقی خودشان را بنوازند. از این لحاظ، مرلین را می‌توان یکی از اولین ترکیب‌کننده‌های (synthesizer) خانگی موسیقی دانست.

رایانهٔ‌ شطرنج الکترونیکی بوریس

برخی رایانه‌های ویژۀ شطرنج‌بازی که تولیدشان از اواخر دهۀ 1970 آغاز شد، عملکرد رقیب انسانیشان را تحلیل می‌کردند و به آن‌ها بازخورد می‌دادند تا بازیشان بهتر شود. رایانهٔ‌ بوریس گاهی در پاسخ به برخی حرکات بازی‌کن اعلام می‌کرد که «انتظار این حرکت را داشتم».

بازی شطرنج استاد بزرگ الکترونیکی (Electronic GrandMaster)

این دستگاه شطرنج‌بازی یک بخش روباتیک داشت: ادوات مغناطیسی در زیر صفحه مهره‌ها را برای رایانه‌ حرکت می‌دادند؛ هم‌چنین حس‌گرهای فشار که روی صفحه تعبیه شده بودند حرکات بازی‌کن انسانی را تشخیص می‌دادند. نرم‌افزار آن را شرکت دیوید لوی طراحی کرده بود که متخصص شطرنج بود؛ نرم‌افزار در آغاز و پایان بازی ضعیف عمل می‌کرد، اما در میانۀ بازی‌ها بسیار قوی بود و باعث شد در رتبه‌بندی شطرنج به امتیاز 1550 دست پیدا کند. این دستگاه در سطح بین‌المللی تبلیغ شد؛ در آمریکا با عنوان «استاد بزرگ»، در بریتانیا با عنوان «فانتوم» و در آلمان و فرانسه با عنوان «ملیتون».