نمایشگاه مجازی وب

نمایشگاه مجازی رایانه‌های همراه

1
2
3
4

رایانه‌های قابل حمل

رایانۀ دیجیتال قابل‌حمل موبیدیک متعلق به ارتش آمریکا

موبیدیک (MOBIDIC; Mobile Digital Computer) بر روی یک کامیون نظامی سوار می‌شد تا امکان ارتباط زمینی را میسر کند. این دستگاه از تجهیزات ترانزیستوری استفاده می‌کرد تا مقاوم‌تر و سبک‌تر شود. پدربزرگ موبیدیک، رایانه دیسیاک (DYSEAC) محصول 1953، برای حمل‌ونقل نیاز به دو یدک‌کش داشت.

رایانه‌های قابل‌حمل

در دهه 1950 وقتی می‌گفتند «قابل‌حمل» منظورشان این بود که دستگاه مورد نظر آن‌قدر کوچک است که می‌شود با قایق یا کامیون حمل‌اش کرد. چیزی شبیه رایانۀ موبیدیک ارتش آمریکا که روی یک کامیون نظامی سوار می‌شد. در 1980 این قابلیت فراهم شد که رایانه‌ها به قدری کوچک شوند که به معنای دیگری برای حمل‌ونقل مناسب باشند. این‌جا بود که منظور از «رایانۀ قابل‌حمل» دیگر وسیله‌ای آن‌قدر کوچک بود که هر شخصی به راحتی می‌توانست حملش کند، ولی در عین حال همۀ قابلیت‌های اصلیِ یک رایانۀ رومیزی را داشت و یک صفحه‌کلید در ابعاد عادی همراهش بود.

تبلیغ رایانۀ Autonetics Recomp

ساخت این رایانۀ دیجیتال 100 کیلویی قابل‌حمل با استفاده از ترانزیستور ممکن شد. رایانه‌های آنالوگی نظیر رایانۀ SkeduFlo که هم‌اندازۀ یک کیف دستی ساخته شده بود نیز قابل‌حمل بودند.

پایانه‌های سفری

اگرچه در گذشته خودِ رایانه‌ها قابل جابه‌جایی نبودند، ولی کاربران رایانه‌ها می‌توانستند در مکان‌های مختلف از طریق پایانه‌ها از فاصلۀ دور با رایانه‌ها کار کنند. صفحه‌کلید و صفحه‌نمایشِ پایانه از طریق خطوط تلفن به رایانۀ موردنظر متصل می‌شد و به این ترتیب پایانه‌ها امکان استفاده از رایانه را به کاربران می‌دادند. پایانه‌های اولیه غیرقابل‌حمل بودند، ولی از دهۀ 1960 به بعد پایانه‌هایی به اندازۀ یک کیف دستی عرضه شد که به مسافران اهل کسب‌وکار امکان این را می‌داد که حتی وسط جاده به رایانه متصل شوند.

تبلیغ پایانۀ قابل‌حمل اُمنیتِک (OMNITEC)

پایانه‌های قابل‌حمل اغلب به عنوان یک فناوری مردانه تبلیغ می‌شدند. برخی از تبلیغ‌ها این دستگاه‌ها را در حالی نشان می‌دادند که توسط مدیران ارشد درون هلیکوپتر استفاده می‌شوند. در این تبلیغ نیز صاحب پایانۀ قابل‌حمل، دستگاه خود را به یک کلوب برده است.

تله‌کامپیوتر ایکسو (iXO)

ایکسو پایانۀ سبک قابل‌حملی بود که کاربران اهل کسب‌وکاری را که با دنیای فناوری رایانه آشنایی کمی داشتند قادر می‌ساخت به اطلاعات مورد نیازشان دسترسی پیدا کنند. این پایانه این امکان را به کاربر می‌داد که به چاپگر متصل شود و از طریق یک تلویزیون به عنوان نمایشگر از رابط گرافیکی رایانه استفاده کند.

اختراع آینده

معدودی در دهۀ 1960 ظهور رایانه‌های رومیزی را پیش‌بینی کرده بودند. با این حال چند نفری بودند که ایده‌های‌شان در مورد آینده یکی دو قدم جلوتر از دیگران بود. استنلی کوبریک کارگردان فیلم سینمایی «2001: ادیسۀ فضایی» با شرکت هانی‌ول قراردادی امضا کرد که آیندۀ رایانه و محاسبات را پیش‌بینی کند. این شرکت یک رایانه به شکل یک چمدان طراحی کرد که همچنین شامل یک تلفن و دوربین فیلمبرداری بود. آن‌ها پیش‌بینی کردند که ظرف 15 سال آینده چنین رایانه‌هایی به تولید انبوه خواهند رسید - پیش‌بینی‌شان بسیار دقیق از آب در آمده است، البته به جز دوربین فیلمبرداری. آلن کی (پژوهشگر) که معتقد بود «بهترین راه پیش‌بینی آینده، اختراع آن است»، در سال 1968 طرح اولیۀ رایانه‌های تبلت-مانندی را برای کودکان ارائه کرد که قابلیت اتصال بی‌سیم داشتند. اختراع او که به عنوان یک کتاب پویا (دینامیک) یا «داینابوک» معرفی می‌شد، یکی از تاثیرگذارترین رایانه‌هایی است که هیچ‌گاه ساخته نشد.

مدل داینابوک یا کتاب پویا (نمونۀ اولیۀ ساخته‌شده توسط آلن کی)

طراحی داینابوک که در سال 1986 توسط آلن کی انجام شد، از نظریات جرومی برونر و سیمور پاپرت تاثیر گرفته بود. هرچند این طرح پیشرفته‌تر از آن بود که در زمان خودش ساخته شود، ولی با این حال بر نگرش طراحان پس از خود تاثیر گذاشت. آلن کی به برنامه‌نویسان پیشگام، در ساخت نرم‌افزار ویژۀ رابط کاربری و همچنین به ایجاد برنامه‌نویسی شی‌گرا کمک کرد.

مدل مفهومیِ رایانۀ همراه هانی‌ول

رایانۀ قابل‌حمل آینده‌نگرانه‌ای که هانی ول برای فیلم استنلی کوبریک طراحی کرده بود شامل یک رایانه، مودم، تلفن، دوربین فیلمبرداری، و اسناد میکروفیلم بود – حتی محل ویژه‌ای برای کارت‌های بازی و لنز چشمی در آن تعبیه شده بود.

آلن کی

پدر رابط کاربری و برنامه‌نویسی شی‌گرا در زیراکس پارک. تمرکز اصلی آلن کی روی ایدۀ «رایانه به عنوان یک ابزار آموزشی» بود.

کودکان در حال استفاده از داینابوک (بر اساس ترسیمات آلن کی)

بیشتر تخیلات آینده‌نگرانه‌ای که در مورد داینابوک وجود داشت امروزه محقق شده اند. ولی این آرزوی آلن کی که رایانه‌های همراه بتوانند به طور اختصاصی برای نیازهای آموزشی یکایک کودکان شخصی‌سازی شوند، هنوز دور از دسترس باقی مانده است.

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15